Les Appels de la Tempête - AT [ANCIENNE VERSION]
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Les Appels de la Tempête - AT [ANCIENNE VERSION]

NOUVELLE VERSION EN COURS DE CREATION : FORUM-TEST : http://adds.stormcalls.free.fr/test/phpBB3 - Jeu de Rôle Médiéval-Fantasy créé par Faradn. Ne pas recopier les documents présents dans ce forum sans autorisation de leurs auteurs respectifs.
 
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 Les Classes

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MessageSujet: Les Classes   Les Classes Icon_minitimeJeu 23 Aoû - 15:50


  • Guerrier
  • Prêtre
  • Magicien
  • Assassin
  • Animorphe
  • Démoniste
  • Dresseur
  • Elémentaliste
  • Nécromancien
  • Croisé


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MessageSujet: Re: Les Classes   Les Classes Icon_minitimeJeu 23 Aoû - 16:21

Guerrier


Le guerrier est la classe dont le but majeur dans un groupe est de garder les monstres sur lui afin d’encaisser au lieu de laisser les monstres tuer les lanceurs de sort, à faible armure. Le guerrier note les techniques qu’il apprend dans son « Manuel de guerre » et se prépare chaque matin à en effectuer quelques unes, puis beaucoup lorsqu’il possède de l’expérience. Le guerrier gagne davantage de force et d’endurance que les autres classes.

Peuvent être guerriers :
- Nains
- Elfes des Bois
- Humains
- Orcs
- Demi-Trolls
- Gnomes
- Coraks
- Dissidents Revenants

Compétences de départ du guerrier (choix de 2, plus 1 parmi les obligatoires – rouges):
Armures de Mailles
Arme à une main / deux mains {épées, masses, haches, lances, bâtons, dagues}
Bouclier
Réparer
Arcs
Arbalètes

Tableau d’expérience et des techniques :
NiveauTechniquesExpérience se rajoutant pour monter de niveau (ex: lvl 2 : palier 5500)
1+1 tech. de lvl 11500
2+1 tech. de lvl 14000
3+1 tech. de lvl 18000
4+1 tech. de lvl 220 000
5+1 tech. de lvl 245 000
6+1 tech. de lvl 260 000
7+1 tech. de lvl 380 000
8+1 tech. de lvl 3110 000
9+1 tech. de lvl 3140 000
10+1 tech. de lvl 4170 000
11+1 tech. de lvl 4200 000
12+1 tech. de lvl 4230 000
13+1 tech. de lvl 5260 000
14+1 tech. de lvl 5300 000
15+1 tech. de lvl 5340 000
16+1 tech. de lvl 5380 000
17+1 tech. de lvl 6420 000
18+1 tech. de lvl 6460 000
19+1 tech. de lvl 6460 000
20+1 tech. de lvl 7500 000
21+1 tech. de lvl 7550 000
22+1 tech. de lvl 7600 000
23+1 tech. de lvl 8650 000
24+1 tech. de lvl 8700 000
25+1 tech. de lvl 8750 000
26+1 tech. de lvl 8800 000
27+1 tech. de lvl 9850 000
28+1 tech. de lvl 9900 000
29+1 tech. de lvl 9950 000
30+1 tech. de lvl 101 000 000
31+1 tech. de lvl 101 050 000
32+1 tech. de lvl 101 100 000
33+1 tech. de lvl 111 200 000
34+1 tech. de lvl 111 300 000
35+1 tech. de lvl 111 400 000
36+1 tech. de lvl 111 500 000
37+1 tech. de lvl 121 600 000
38+1 tech. de lvl 121 700 000
39+1 tech. de lvl 121 800 000
40+1 tech. de lvl 131 900 000
41+1 tech. de lvl 132 000 000
42+1 tech. de lvl 132 100 000
43+1 tech. de lvl 142 200 000
44+1 tech. de lvl 142 300 000
45+1 tech. de lvl 142 400 000
46+1 tech. de lvl 142 500 000

Techniques de Combat de niveau 1


AS- Précision : Attaque basique de mêlée mais inflige 110 % des dégâts normaux.
1- Provocation : Force l’ennemi à vous attaquer. Ennemi : -2 lvls = 100%, 0 lvls 80%
2,5- Pourfendre : Inflige 3 points de dégât puis 5 autres en 10 secondes.
2- Résistance : Augmente l’armure de 1 pendant 7 secondes.
1- Maîtrise du blocage : Augmente les chances de bloquer la prochaine attaque de mêlée physique. Nécessite d’être équipé d’un bouclier. -3 lvls = 100%, 0 lvls 70%
1,5- Peur simple : Fait fuir un ennemi pendant 5 secondes dans une direction aléatoire. -3 lvls 100%, 0 lvls 70%

Techniques de Combat de niveau 2


AS- Attaque circulaire simple : Inflige 70% des dégâts normaux mais inflige ces dégâts à deux adversaires devant soi.
AS- Précision avancée : Attaque basique de mêlée mais inflige 120% des dégâts normaux.
3- Pourfendre amélioré : Inflige 10 points de dégât en 10 secondes.
2- Résistance moyenne : Augmente l’armure de 3 pendant 6 secondes.
2,5- Tentative de désarmement : Essai de désarmement sur une cible armée. Cela lui retire les effets et les dégâts de l’arme pour un temps qui dépend de la cible. -5 lvls 100% et 10 secondes, 0 lvls 50% et 5 secs
2- Bourrasque : Etourdit la cible. -6 lvls 100% et 10 secs, 0 lvls 40% et 4 secs

Techniques de Combat de niveau 3


2- Coup railleur : Force l’ennemi à vous attaquer. Cette technique est plus efficace que Provocation. 0 lvls 100%
1,5- Maîtrise du blocage avancée : Augmente les chances de bloquer les deux prochaines attaques de mêlée physiques. -2 lvls 100%, 0 lvls 80%
1,5- Peur moyenne : Fait fuir deux ennemis pendant 5 secondes dans des directions aléatoires. -3 lvls 100%, 0 lvls 70%
Spécial – coupe une incantation- Volée de coups : inflige 3 points de dégât et stoppe un sort en train d’être lancé par la cible.
AS- Précision puissante : Attaque basique de mêlée mais inflige 130% des dégâts normaux.
3- Frappe moyenne : Inflige 9 à 15 points de dégât.

Couleurs sorts/techniques : Techniques physiques


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MessageSujet: Re: Les Classes   Les Classes Icon_minitimeJeu 23 Aoû - 16:31

Prêtre


Le moine est la classe dont le but dans un groupe est de soigner et protéger ses compagnons, avec la possibilité de lancer quelques sorts utiles, dont quelques uns même qui se rapprochent de l’ombre. Il note ses sorts dans le « Livre de Lumière », sorts qu’il prépare chaque matin. Il gagne beaucoup d’intelligence mais est très faible.

Peuvent être moines :
- Nains
- Elfes des Bois
- Humains
- Demi-Trolls
- Dissidents Revenants
- Elfes Ensorceleurs
- Aeliss

Compétences de départ du moine (choix de 2):
Armures de Tissu
Magie de la Lumière
Bâton
Dagues
Baguettes
Identification

Tableau d’expérience et des techniques :
NiveauTechniquesExpérience se rajoutant pour monter de niveau (ex: lvl 2 : palier 6500)
1+1 tech. de lvl 12000
2+1 tech. de lvl 14500
3+1 tech. de lvl 29000
4+1 tech. de lvl 218 000
5+1 tech. de lvl 246 000
6+1 tech. de lvl 360 000
7+1 tech. de lvl 380 000
8+1 tech. de lvl 3110 000
9+1 tech. de lvl 4140 000
10+1 tech. de lvl 4170 000
11+1 tech. de lvl 4200 000
12+1 tech. de lvl 4230 000
13+1 tech. de lvl 5260 000
14+1 tech. de lvl 5300 000
15+1 tech. de lvl 5340 000
16+1 tech. de lvl 5380 000
17+1 tech. de lvl 6420 000
18+1 tech. de lvl 6460 000
19+1 tech. de lvl 6460 000
20+1 tech. de lvl 7500 000
21+1 tech. de lvl 7550 000
22+1 tech. de lvl 7600 000
23+1 tech. de lvl 8650 000
24+1 tech. de lvl 8700 000
25+1 tech. de lvl 8750 000
26+1 tech. de lvl 8800 000
27+1 tech. de lvl 9850 000
28+1 tech. de lvl 9900 000
29+1 tech. de lvl 9950 000
30+1 tech. de lvl 101 000 000
31+1 tech. de lvl 101 050 000
32+1 tech. de lvl 101 100 000
33+1 tech. de lvl 111 200 000
34+1 tech. de lvl 111 300 000
35+1 tech. de lvl 111 400 000
36+1 tech. de lvl 111 500 000
37+1 tech. de lvl 121 600 000
38+1 tech. de lvl 121 700 000
39+1 tech. de lvl 121 800 000
40+1 tech. de lvl 131 900 000
41+1 tech. de lvl 132 000 000
42+1 tech. de lvl 132 100 000
43+1 tech. de lvl 142 200 000
44+1 tech. de lvl 142 300 000
45+1 tech. de lvl 142 400 000
46+1 tech. de lvl 142 500 000

Sorts de Sacré de niveau 1


2- Châtiment faible : Inflige de 2 à 5 dégâts du sacré.
2,5- Premiers soins : Soigne de 1 à 6 PV.
3,5- Sceau d’armure : Augmente l’armure de tous les alliés de 1 dans un rayon de 5 mètres autour du moine pendant 5 secondes.
1,5- Protection contre la magie faible : Protège la cible en lui donnant 1 point dans chaque résistance magique supplémentaire pendant 8 secondes.
2- Lumière : Eclaire les environs autour du moine (rayon de 4 m).
1,5- Ténèbres faibles : Plonge tout le monde dans les ténèbres, ce qui diminue toutes les chances de toucher de 50 % pour tous dans 3,5 m de rayon, sauf pour les sorts de zone.

Sorts de Sacré de niveau 2


2,5- Rénovation : Rend à la cible 6 PV en 6 secondes.
2,5- Bouclier divin : Entoure la cible d’un halo divin qui absorbe 5 dégâts en tous genres. Dure 20 secondes.
3- Eclair du bien : Inflige 4 à 6 dégâts, ou 6 à 8 sur un démon ou mort-vivant.
3- Soins normaux : Soigne de 3 à 8 PV.
2- Rune d’armure : Augmente l’armure de la cible de 2 pendant 8 secondes.
1- Guérison : Annule une maladie présente sur la cible. -3 lvls 100%, 0 lvls 70%

Sorts de Sacré de niveau 3


1- Antipoison : Annule un poison présent sur la cible. -3 lvls 100%, 0 lvls 70%
2,5- Soins : Rend 6 à 10 PV à la cible.
3,5- Châtiment : Inflige 4 à 10 dégâts du Sacré.
2- Protection contre la magie : Protège la cible en lui donnant 3 points dans chaque résistance magique supplémentaire pendant 8 secondes.
2- Ténèbres puissants : Plonge les environs dans les ténèbres dans 5 m de rayon, ce qui diminue les chances de toucher des ennemis du lanceur de ce sort de 20%.
10 à 15 minutes – Requiert 4 bougies, 1 silex et de la poudre d’amadou- Appel au Dieu : Permet au moine de poser des questions à son Dieu, auxquelles celui-ci répondra peut-être.

Couleurs sorts/techniques : Magie de la Lumière, Magie de l'Ombre démoniaque


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MessageSujet: Re: Les Classes   Les Classes Icon_minitimeJeu 23 Aoû - 16:40

Magicien


Le magicien est une classe dont le but en groupe est de lancer ses sorts les plus dévastateurs, voire parfois extrêmement utiles, afin de tuer le plus vite possible les ennemis, car les sorts des soigneurs et les points de vie des personnages au corps à corps ne sont pas infinis … Ses sorts sont notés dans son « Grimoire des arcanes », et chaque matin le magicien se prépare à les lancer. Il est faible au corps à corps, mais gagne beaucoup d’intelligence pour augmenter la puissance de ses sortilèges.

Peuvent être magiciens :
- Humains
- Demi-Trolls
- Gnomes
- Elfes Ensorceleurs
- Sadaïmes
- Aeliss

Compétences de départ du magicien (choix de 2):
Armures de Tissu
Magies des arcanes (feu, foudre, froid, amethys)

Bâton
Dagues
Baguettes
Identification
Réparer

Tableau d’expérience et des techniques :
NiveauTechniquesExpérience se rajoutant pour monter de niveau (ex: lvl 2 : palier 7500)
1+1 tech. de lvl 13000
2+1 tech. de lvl 14500
3+1 tech. de lvl 28000
4+1 tech. de lvl 218 000
5+1 tech. de lvl 246 000
6+1 tech. de lvl 360 000
7+1 tech. de lvl 380 000
8+1 tech. de lvl 3110 000
9+1 tech. de lvl 4140 000
10+1 tech. de lvl 4170 000
11+1 tech. de lvl 4200 000
12+1 tech. de lvl 4230 000
13+1 tech. de lvl 5260 000
14+1 tech. de lvl 5300 000
15+1 tech. de lvl 5340 000
16+1 tech. de lvl 5380 000
17+1 tech. de lvl 6420 000
18+1 tech. de lvl 6460 000
19+1 tech. de lvl 6460 000
20+1 tech. de lvl 7500 000
21+1 tech. de lvl 7550 000
22+1 tech. de lvl 7600 000
23+1 tech. de lvl 8650 000
24+1 tech. de lvl 8700 000
25+1 tech. de lvl 8750 000
26+1 tech. de lvl 8800 000
27+1 tech. de lvl 9850 000
28+1 tech. de lvl 9900 000
29+1 tech. de lvl 9950 000
30+1 tech. de lvl 101 000 000
31+1 tech. de lvl 101 050 000
32+1 tech. de lvl 101 100 000
33+1 tech. de lvl 111 200 000
34+1 tech. de lvl 111 300 000
35+1 tech. de lvl 111 400 000
36+1 tech. de lvl 111 500 000
37+1 tech. de lvl 121 600 000
38+1 tech. de lvl 121 700 000
39+1 tech. de lvl 121 800 000
40+1 tech. de lvl 131 900 000
41+1 tech. de lvl 132 000 000
42+1 tech. de lvl 132 100 000
43+1 tech. de lvl 142 200 000
44+1 tech. de lvl 142 300 000
45+1 tech. de lvl 142 400 000
46+1 tech. de lvl 142 500 000

Sorts des Arcanes de niveau 1


2- Projectile magique : Inflige 2 à 6 dégâts à la cible.
4- Armure magique : Augmente les armures physiques et magiques du magicien de 1 pendant 40 secondes. Néanmoins, cette armure n’intervient qu’une fois sur deux.
2- Illusion : Attire l’ennemi pendant un peu de temps quelque part selon la puissance du magicien et de celui-ci, à un endroit choisi dans un rayon de 10 mètres autour de la cible.
2- Flèche enflammée : Inflige 3 à 5 dégâts à la cible.
3- Giclée de poison : Inflige 2 dégâts puis 3 en 6 secondes à la cible.
2- Flèche de glace : inflige 4 dégâts à la cible.

Sorts des Arcanes de niveau 2


2,5- Trait de foudre : inflige 5 à 7 dégâts à la cible.
3- Boule de feu : inflige 4 à 6 dégâts dans une zone de 3 mètres de diamètre.
2- Nova de glace : inflige 1 dégât et gèle jusqu’au genoux tous les adversaires dans une zone de 5 mètres de diamètre autour du magicien. -4 lvls 100 % et 6 secondes, 0 lvls 60 % et 2 secondes
3- Métamorphose : transforme une ennemi en rat pendant 15 secondes. L’ennemi ne se contrôle plus et a les instincts du rat. L’ennemi transformé regagne par contre 5 % de sa vie chaque seconde, et redevient normal dès qu’on l’attaque.
2- Poids plume : permet à la cible de sauter de très haut sans perdre de PVs. Dure 20 secondes.
4- Halo de feu : crée une armure qui inflige 1 dégât aux ennemis proches, sur 1 mètre de rayon autour du magicien. Cette armure de feu lui rajoute 1 d’armure physique et de 1 sa résistance au feu. Elle dure 30 secondes.

Sorts des Arcanes de niveau 3


4- Armure magique moyenne : augmente les armures physiques et magiques du magicien de 2 pendant 1 minute. Cette armure intervient tout le temps.
2- Trait de feu : inflige 6 à 12 dégâts.
3- Trait de glace : inflige 6 à 11 dégâts. A des chances de geler la cible sur place pour 6 secondes. -4 lvls 100% et 6 secondes, 0 lvls 60% et 2 secondes
1,5- Giclée de poison rapide : inflige 2 dégâts puis 5 en 10 secondes.
4- Boule de glace : inflige 6 à 8 dégâts dans une zone de 3 mètres de diamètre.
4- Sphère de foudre : inflige 4 à 8 dégâts dans la zone autour du magicien de 6 mètres de diamètre.

Couleurs sorts/techniques : Magie du feu, Magie du froid, Magie de la foudre, Magie de l'amethys


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MessageSujet: Re: Les Classes   Les Classes Icon_minitimeJeu 23 Aoû - 16:54

Assassin


Le voleur, dans un groupe, a pour objectif de furtivement détecter les ennemis et de déjouer leurs attaques en apparaissant derrière eux et les mettant hors d’état de nuire. Son « Livre du voleur » retrace toutes ses connaissances en techniques de combat ou techniques furtives. Il gagne davantage d’agilité par rapport aux autres classes.

Peuvent être voleurs :
- Elfes des Bois
- Humains
- Demi-Trolls
- Gnomes
- Dissidents Revenant
- Elfes Ensorceleurs
- Sadaïmes

Compétences de départ du voleur (choix de 2):
Armures de Cuir
Dagues

Désarmer pièges
Crochetage
Epées, Masses, Haches à une main

Tableau d’expérience et des techniques :
NiveauTechniquesExpérience se rajoutant pour monter de niveau (ex: lvl 2 : palier 6500)
1+1 tech. de lvl 12000
2+1 tech. de lvl 14500
3+1 tech. de lvl 19000
4+1 tech. de lvl 218 000
5+1 tech. de lvl 246 000
6+1 tech. de lvl 260 000
7+1 tech. de lvl 380 000
8+1 tech. de lvl 3110 000
9+1 tech. de lvl 3140 000
10+1 tech. de lvl 4170 000
11+1 tech. de lvl 4200 000
12+1 tech. de lvl 4230 000
13+1 tech. de lvl 5260 000
14+1 tech. de lvl 5300 000
15+1 tech. de lvl 5340 000
16+1 tech. de lvl 5380 000
17+1 tech. de lvl 6420 000
18+1 tech. de lvl 6460 000
19+1 tech. de lvl 6460 000
20+1 tech. de lvl 7500 000
21+1 tech. de lvl 7550 000
22+1 tech. de lvl 7600 000
23+1 tech. de lvl 8650 000
24+1 tech. de lvl 8700 000
25+1 tech. de lvl 8750 000
26+1 tech. de lvl 8800 000
27+1 tech. de lvl 9850 000
28+1 tech. de lvl 9900 000
29+1 tech. de lvl 9950 000
30+1 tech. de lvl 101 000 000
31+1 tech. de lvl 101 050 000
32+1 tech. de lvl 101 100 000
33+1 tech. de lvl 111 200 000
34+1 tech. de lvl 111 300 000
35+1 tech. de lvl 111 400 000
36+1 tech. de lvl 111 500 000
37+1 tech. de lvl 121 600 000
38+1 tech. de lvl 121 700 000
39+1 tech. de lvl 121 800 000
40+1 tech. de lvl 131 900 000
41+1 tech. de lvl 132 000 000
42+1 tech. de lvl 132 100 000
43+1 tech. de lvl 142 200 000
44+1 tech. de lvl 142 300 000
45+1 tech. de lvl 142 400 000
46+1 tech. de lvl 142 500 000

Techniques de finesse de niveau 1


0,5- Camouflage : Le voleur se déplace furtivement, ce qui réduit sa vitesse de 50%, mais le rend invisible, sauf à partir de 1 mètre par niveau de différence, à partir de 2 mètres minimum, où il a 75% de chances de se faire repérer. Un dé est jeté à chaque mètre parcouru dans la zone concernée. Ce camouflage dure jusqu’à ce que le voleur attaque ou soit attaqué, ou alors veuille l’arrêter. Cette technique est gratuite chaque jour ; le voleur peut l’utiliser sans devoir l’avoir préparée le matin, et ce autant de fois qu’il le veut dans la journée.
En plein combat, une Poussière de Disparition peut relancer ce camouflage (1). Par contre, le voleur ne peut le faire qu’une fois par jour (sans l’avoir préparée quand même).
2- Réapparition fatale : inflige 4 à 6 dégâts. Nécessite d’être camouflé et derrière la cible. Le camouflage est annulé.
1,5- Première attaque en combat découvert : inflige 3 à 5 dégâts.
1- Seconde attaque en combat découvert : inflige 3 à 4 dégâts. Doit suivre la Première attaque en combat découvert.
1,5- Troisième attaque en combat découvert : inflige 200% des dégâts normaux d’une attaque en mêlée avec l’arme de son choix (si on a deux armes). Doit suivre la Seconde attaque en combat découvert.
0,5- Attaque fulgurante : attaque ultra-rapide qui inflige 2 à 3 dégâts.

Techniques de finesse de niveau 2


1- Combo «d’arrêt » : le voleur donne un coup de coude dans la tête de son adversaire et un coup de genou dans sa poitrine. Inflige 2 dégâts et a des chances d’interrompre toute incantation en cours. -4 lvls 100%, 0 lvls 60%
1,5- Heurt : Inflige 1 dégât et étourdit la cible pendant 3 secondes. -5 lvls 100% et 8 secondes, 0 lvls 50 % et 3 secondes.
2- Attaque circulaire : d’un mouvement du bras circulaire, le voleur touche deux adversaires situés devant lui, mais inflige 70% des dégâts normaux d’une attaque en mêlée avec l’arme de son choix.
1,5- Désarmement : désarme la cible. -5 lvls 100%, 0 lvls 50%
3- Vol à la tire : permet d’obtenir 50% de l’or donné par le monstre en temps normal (50 % supplémentaires, en aucun cas le butin ne s’en trouve allégé !!!). Le voleur doit être camouflé et derrière sa cible pour faire cette attaque. Cette technique est gratuite chaque jour ; le voleur peut l’utiliser sans devoir l’avoir préparée le matin, et ce autant de fois qu’il le veut dans la journée.
1- Affaisser : le voleur passe derrière son adversaire et lui balance un violent coup avec le devant de sa jambe dans le creux de ses genoux, et donne deux grands coups de poings sur les épaules de son adversaire. Celui-ci s’affaisse et a sa vitesse réduit de 50% pour 15 secondes. Inflige deux dégâts. -3 lvls 100% 18s, 0 lvls 70% 15s.

Techniques de finesse de niveau 3


2- Pénétration : Réduit l’armure physique de l’adversaire ciblé de 3 pendant 30 secondes et inflige 2 dégâts. -3 lvls 100%, 0 lvls 70%
0,5- Sprint : augmente la vitesse de course de 50% pendant 10 secondes.
1- Saper : Etourdit longtemps la cible humanoïde. Cet effet prend fin si la cible subit quelque chose ou au bout de 20 secondes. -4lvls 100% et 20s., 0lvls 100% et 16s.
0,5- Puissante attaque fulgurante : inflige 5 à 6 dégâts.
1- Evasion : augmente de 50% les chances d’esquiver les trois prochaines attaque (en tous genres).
1,5- Coup bas : Inflige 5 à 7 dégâts et empêche l’adversaire de se déplacer pendant 5 secondes.

Couleurs sorts/techniques : Techniques physiques


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MessageSujet: Re: Les Classes   Les Classes Icon_minitimeMer 26 Sep - 18:09

Animorphe


Le Druide a pour but dans un groupe soit de soigner, ou alors d’affaiblir ou tout simplement d’attaquer ses ennemis, grâce à l’aide de la nature. Il peut maîtriser différentes transformations et est plus puissant en lieux extérieurs où il pourra de temps à autres lancer des sorts, notés dans son live "Calligraphie de la Nature", qui seront réservés à l’extérieur. Il est normalement constitué mais possède plus d’intelligence que la moyenne.

Peuvent être druides :
- Coraks
- Elfes des Bois
- Aeliss

Compétences de départ du druide (choix de 2):
Armures de cuir
Magie de la nature
Dagues
Masses (1M, 2M)
Identification
Désarmer pièges

Tableau d’expérience et des techniques :
NiveauTechniquesExpérience se rajoutant pour monter de niveau (ex: lvl 2 : palier 6800)
1+1 tech. de lvl 11800
2+1 tech. de lvl 15000
3+1 tech. de lvl 110 000
4+1 tech. de lvl 216 700
5+1 tech. de lvl 246 000
6+1 tech. de lvl 360 000
7+1 tech. de lvl 380 000
8+1 tech. de lvl 3110 000
9+1 tech. de lvl 4140 000
10+1 tech. de lvl 4170 000
11+1 tech. de lvl 4200 000
12+1 tech. de lvl 4230 000
13+1 tech. de lvl 5260 000
14+1 tech. de lvl 5300 000
15+1 tech. de lvl 5340 000
16+1 tech. de lvl 5380 000
17+1 tech. de lvl 6420 000
18+1 tech. de lvl 6460 000
19+1 tech. de lvl 6460 000
20+1 tech. de lvl 7500 000
21+1 tech. de lvl 7550 000
22+1 tech. de lvl 7600 000
23+1 tech. de lvl 8650 000
24+1 tech. de lvl 8700 000
25+1 tech. de lvl 8750 000
26+1 tech. de lvl 8800 000
27+1 tech. de lvl 9850 000
28+1 tech. de lvl 9900 000
29+1 tech. de lvl 9950 000
30+1 tech. de lvl 101 000 000
31+1 tech. de lvl 101 050 000
32+1 tech. de lvl 101 100 000
33+1 tech. de lvl 111 200 000
34+1 tech. de lvl 111 300 000
35+1 tech. de lvl 111 400 000
36+1 tech. de lvl 111 500 000
37+1 tech. de lvl 121 600 000
38+1 tech. de lvl 121 700 000
39+1 tech. de lvl 121 800 000
40+1 tech. de lvl 131 900 000
41+1 tech. de lvl 132 000 000
42+1 tech. de lvl 132 100 000
43+1 tech. de lvl 142 200 000
44+1 tech. de lvl 142 300 000
45+1 tech. de lvl 142 400 000
46+1 tech. de lvl 142 500 000

Sorts de Nature de niveau 1


2- Eclair de la nature : Inflige 1 à 6 dégâts à la cible.
2,5- Guérison première : soigne 2 à 5 PV à la cible.
4- Armure épineuse : inflige 1 dégât de nature à la personne qui attaque la cible de ce sort.
5- Aura de soins du druide faible : augmente els soins produits par vos alliés de 1 dans une zone de 20m de diamètre. Une seule aura de druide peut être activée à la fois. Dure jusqu’au prochain sommeil.
5- Grand éclair de la nature : inflige 3 à 8 dégâts à la cible. Doit suivre l’attaque Eclair de la nature.
0,5- Soins frénétiques faibles : soigne 1 à 3 PV à la cible.

Sorts de Nature de niveau 2


0,5- Frappe lunaire faible : inflige 2 dégâts puis 3 en 6 secondes à la cible.
2,5- Récupération faible : rend 6 PV en 6 secondes à la cible.
2,5- Guérison simple : soigne 3 à 8 PV à la cible.
0,5- Soins frénétiques simples : soigne 2 à 4 PV à la cible.
0,5- Expiation de la nature : Annule un effet de nature sur la cible. -4 lvls 100%, 0 lvls 60%
5- Aura de félin du druide faible : donne 10% de chances d’infliger 1 dégât avec une attaque de mêlée dans une zone de 20m de diamètre. Une seule aura de druide peut être activée à la fois. Dure jusqu’au prochain sommeil.

Sorts de Nature de niveau 3


2,5- Guérison moyenne : soigne 7 à 9 PV à la cible.
1- Soins frénétiques moyens : soigne 3 à 6 PV à la cible.
5- Forme sauvage de défense : Le druide se transforme en une grande, large bête à crocs ressemblant à un croisement d’ours et de tigre à dents de sabre. Augmente l’armure de 250 % et les PV de 50%. Le druide ne peut pas lancer ses sorts dans cette forme, sauf Retour à la forme normale.
5- Retour à la forme normale : le druide reprend sa forme normale. Utilisable autant de fois voulues chaque jour, aptitude gratuite.
2- Griffure : en forme sauvage X, inflige 8 à 10 dégâts à la cible.
2- Eclair de la nature amélioré : inflige 7 à 9 dégâts à la cible.

Couleurs sorts/techniques : Techniques physiques, Magie de la nature, Magie de l'amethys


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MessageSujet: Re: Les Classes   Les Classes Icon_minitimeMar 2 Oct - 21:13

Démoniste


Le démoniste possède des sorts de destruction, de corruption et d’invocation … Les trois types de sorts de la Magie de l’Ombre démoniaque. Il note ses sorts dans son livre démoniaque, ceux pour lesquels il s’entraîne chaque matin … En se servant de ses atouts, le démoniste peut devenir une classe très puissante.

Peuvent être démonistes :
- Humains
- Orcs
- Gnomes
- Dissidents Revenants

Compétences de départ du démoniste (choix de 2) :
Armures de tissu
Magie de l’Ombre démoniaque
Bâton
Baguettes
Dagues
Identification
Désarmer pièges


Tableau d’expérience et des techniques :
NiveauTechniquesExpérience se rajoutant pour monter de niveau (ex: lvl 2 : palier 6500)
1+1 tech. de lvl 12000
2+1 tech. de lvl 14500
3+1 tech. de lvl 29000
4+1 tech. de lvl 218 000
5+1 tech. de lvl 246 000
6+1 tech. de lvl 360 000
7+1 tech. de lvl 380 000
8+1 tech. de lvl 3110 000
9+1 tech. de lvl 3140 000
10+1 tech. de lvl 4170 000
11+1 tech. de lvl 4200 000
12+1 tech. de lvl 4230 000
13+1 tech. de lvl 5260 000
14+1 tech. de lvl 5300 000
15+1 tech. de lvl 5340 000
16+1 tech. de lvl 5380 000
17+1 tech. de lvl 6420 000
18+1 tech. de lvl 6460 000
19+1 tech. de lvl 6460 000
20+1 tech. de lvl 7500 000
21+1 tech. de lvl 7550 000
22+1 tech. de lvl 7600 000
23+1 tech. de lvl 8650 000
24+1 tech. de lvl 8700 000
25+1 tech. de lvl 8750 000
26+1 tech. de lvl 8800 000
27+1 tech. de lvl 9850 000
28+1 tech. de lvl 9900 000
29+1 tech. de lvl 9950 000
30+1 tech. de lvl 101 000 000
31+1 tech. de lvl 101 050 000
32+1 tech. de lvl 101 100 000
33+1 tech. de lvl 111 200 000
34+1 tech. de lvl 111 300 000
35+1 tech. de lvl 111 400 000
36+1 tech. de lvl 111 500 000
37+1 tech. de lvl 121 600 000
38+1 tech. de lvl 121 700 000
39+1 tech. de lvl 121 800 000
40+1 tech. de lvl 131 900 000
41+1 tech. de lvl 132 000 000
42+1 tech. de lvl 132 100 000
43+1 tech. de lvl 142 200 000
44+1 tech. de lvl 142 300 000
45+1 tech. de lvl 142 400 000
46+1 tech. de lvl 142 500 000

Sorts démoniaques niveau 1


Notes concernant les invocations du démoniste :
- Un seul à la fois peut être contrôlé par le démoniste.
- Il a le niveau du démoniste et augmente avec lui.
- Il peut être réinvoqué le jour suivant.
- Il peut prendre une technique pour chaque niveau, en suivant le même schéma que celui du démoniste.
- Il reste infiniment avec le démoniste, jusqu’à sa mort.
- Peu de villes l’accepteront en leur sein …

2,5- Boule d’ombre démoniaque faible : inflige 3 à 6 dégâts à la cible.
5- Invocation d’un diablotin : *Nécessite le niveau 2* le démoniste invoque un ami démon diablotin aux statistiques suivantes : 3 à tout et 5 en intelligence au départ, puis +1 à tout et 2 à l’intelligence pour chaque niveau supplémentaire au niveau 1. Il attaque à mains nues s’il le peut. Requiert de l’énergie de puissance démoniaque.
5- Energie de puissance démoniaque : puise de l’énergie dans un adversaire et lui enlève 1 PV. L’énergie disparaît des mains du démoniste 60 secondes après.
1- Malédiction de faiblesse première : donne 50% de chances d’enlever 1 dégât physique infligé par la cible à quelconque personne. Malédiction – une seule est autorisée par monstre par démoniste.
5- Brûlure : inflige 6 dégâts en 6 secondes à la cible.
3- Insufflation : inflige 4 dégâts en 8 secondes à la cible.

Familier : 2- Trait de feu : inflige 3 à 5 dégâts à la cible. Peut être pris plusieurs fois (exemple : Diablotin niveau 2 : peut le prendre deux fois)

Sorts démoniaques niveau 2


2,5- Boule d’ombre démoniaque normale : inflige 6 à 8 dégâts à la cible.
2- Terreur : fait fuir un ennemi pendant 6 secondes. Direction aléatoire. -3 lvls 100%, 0 lvls 70%
1- Malédiction de souffrance première : inflige 6 dégâts en 12 secondes à la cible. Malédiction – une seule est autorisée par monstre par démoniste.
1- Malédiction de lenteur : diminue la vitesse de la cible de 20%, sa vitesse d’attaque de 20% et sa vitesse d’incantation de sorts de 30%. Malédiction – une seule est autorisée par monstre par démoniste.
5-30- Connexion familière : Rend 2 PV toutes les 5 secondes au familier du démoniste.

Familier : 1- Risée : attire la cible sur le familier. -3 lvls 100%, 0 lvls 70%

Sorts démoniaques niveau 3


2,5- Boule d’ombre démoniaque moyenne : inflige 8 à 10 dégâts à la cible.
1- Malédiction de faiblesse normale : donne 60% de chances d’enlever 2 dégâts physiques infligés par la cible. Malédiction – une seule est autorisée par monstre par démoniste.
5- Brûlure moyenne : inflige 10 dégâts en 10 secondes à la cible.
3- Insufflation moyenne : inflige 8 dégâts en 16 secondes à la cible.
5- Invocation d’un servant des monts ardents : Le démoniste invoque un ami démon servant des monts ardents aux statistiques suivantes : 5 à tout et 8 en endurance au départ, puis +1 à tout et 2 à l’endurance pour chaque niveau supplémentaire au niveau 1. Il attaque à mains nues s’il le peut. Requiert de l’énergie de puissance démoniaque.

Familier : 5- Anneau de feu : inflige 4 à 6 dégâts à tous les adversaires dans un rayon de 3m autour du familier.

Couleurs sorts/techniques : Techniques physiques, Magie de l’Ombre démoniaque, Magie du feu


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MessageSujet: Re: Les Classes   Les Classes Icon_minitimeMar 2 Oct - 23:48

Dresseur


Le chasseur est une classe aux statistiques équilibrées, qui peut pratiquer différentes sortes d’attaques. Il peut posséder un familier avec lui. Il note ses techniques dans son « Livre Bestial ».

Peuvent être chasseurs :
- Elfes des Bois
- Nains
- Demi-Trolls
- Orcs
- Coraks

Compétences de départ du chasseur (choix de 1):
Armures de Cuir
Epée à une main
Arc
Désarmer pièges
Réparer
Masses, Haches à une main
Epées, Masses, Haches à deux mains

Tableau d’expérience et des techniques :
NiveauTechniquesExpérience se rajoutant pour monter de niveau (ex: lvl 2 : palier 6500)
1+1 tech. de lvl 12500
2+1 tech. de lvl 15000
3+1 tech. de lvl 18000
4+1 tech. de lvl 218 000
5+1 tech. de lvl 246 000
6+1 tech. de lvl 260 000
7+1 tech. de lvl 380 000
8+1 tech. de lvl 3110 000
9+1 tech. de lvl 3140 000
10+1 tech. de lvl 4170 000
11+1 tech. de lvl 4200 000
12+1 tech. de lvl 4230 000
13+1 tech. de lvl 5260 000
14+1 tech. de lvl 5300 000
15+1 tech. de lvl 5340 000
16+1 tech. de lvl 5380 000
17+1 tech. de lvl 6420 000
18+1 tech. de lvl 6460 000
19+1 tech. de lvl 6460 000
20+1 tech. de lvl 7500 000
21+1 tech. de lvl 7550 000
22+1 tech. de lvl 7600 000
23+1 tech. de lvl 8650 000
24+1 tech. de lvl 8700 000
25+1 tech. de lvl 8750 000
26+1 tech. de lvl 8800 000
27+1 tech. de lvl 9850 000
28+1 tech. de lvl 9900 000
29+1 tech. de lvl 9950 000
30+1 tech. de lvl 101 000 000
31+1 tech. de lvl 101 050 000
32+1 tech. de lvl 101 100 000
33+1 tech. de lvl 111 200 000
34+1 tech. de lvl 111 300 000
35+1 tech. de lvl 111 400 000
36+1 tech. de lvl 111 500 000
37+1 tech. de lvl 121 600 000
38+1 tech. de lvl 121 700 000
39+1 tech. de lvl 121 800 000
40+1 tech. de lvl 131 900 000
41+1 tech. de lvl 132 000 000
42+1 tech. de lvl 132 100 000
43+1 tech. de lvl 142 200 000
44+1 tech. de lvl 142 300 000
45+1 tech. de lvl 142 400 000
46+1 tech. de lvl 142 500 000

Techniques de chasse de niveau 1


Notes sur les bêtes des chasseurs :
- Elles sont acceptées en ville.
- Elles restent toujours à proximité du chasseur.
- Elles pourront être ressuscitées à quelque haut niveau.
- Une seule bête peut être contrôlée à la fois.
- Elles peuvent prendre une technique par niveau, en suivant le tableau du chasseur.
- Elles ont leur propre niveau.
- Elles sont étroitement liées à leur maître.

10- Domptage de la bête : fait d’une bête votre familier. Nécessite de toujours garder la bête sur soi pendant le temps d’incantation, sans rien faire d’autre.
2,5- Pistage des bêtes : permet de prendre connaissance de toutes les bêtes des environs (jusqu’à 100m*niveau).
5-30- Soins de la bête : Rend 1 PV à son familier toutes les 5 s. Dure maximum 30 secondes.
(Tir)AS- Tir précis : Inflige 120% des dégâts de l’arme à distance.
1- Tir déséquilibrant : réduit la vitesse de la cible de 40% pendant 10 secondes. -4 lvls 100% et 10 secondes, 0 lvls 60% et 6 secondes
AS- Fureur du chasseur : inflige 3 à 5 dégâts avec son arme de mêlée.

Techniques de chasse de niveau 2


1- Piège de glace : gèle la cible qui passe dessus. Elle ne peut plus rien faire pendant 8 secondes à moins qu’on ne l’attaque. Avant activation par passage dessus, les pièges sont invisibles +5% par niveau du chasseur et -10% par niveau de la compétence Désarmer pièges de l’adversaire (jet de dés). -2 lvls 100%, 0 lvls 80%
1- Piège de feu : Inflige 6 à 8 dégâts. Avant activation par passage dessus, les pièges sont invisibles +5% par niveau du chasseur et -10% par niveau de la compétence Désarmer pièges de l’adversaire (jet de dés).
2- Tir de poison : Inflige 7 dégâts en 14 secondes.
2,5- Pistage des humanoïdes : permet de prendre connaissance de tous les humanoïdes des environs (jusqu’à 100m*niveau).
(T)AS- Tir multiple : Tire sur deux adversaires et inflige 70% des dégâts normaux à distance.
1- Aspect de l’aigle : Augmente les chances de coup critique à distance du chasseur de 10%. Dure une journée.

Techniques de chasse de niveau 3


5-30- Soins de la bête moyens : Rend 3 PV à sa bête toutes les 5 secondes. Dure maximum 30 secondes.
(T)AS- Tir précis normal : inflige 140% des dégâts de l’arme à distance (attaque basique).
AS- Fureur du chasseur normale : Inflige 7 à 8 dégâts avec le temps d’une attaque normale de mêlée.
1- Aspect du singe : Augmente l’esquive de 10%. Dure une journée.
1- Piège lumineux : Permet de voir toutes les unités invisibles autour de ce piège dans un rayon de 5 mètres. -4 lvls 100%, 0 lvls 60%
0,5- Tir rapide : inflige 5 à 6 dégâts.

Couleurs sorts/techniques : Techniques physiques, Magie de l’amethys, Magie du feu, Magie du froid


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MessageSujet: Re: Les Classes   Les Classes Icon_minitimeMar 23 Oct - 18:30

Elémentaliste


Le sorcier est une classe de groupe polyvalente. Il peut soigner, maîtriser des techniques de combat rapproché et lancer des sorts de Terre ou Elementaires puissants. Il note ses sorts dans son "Livre de la Terre" et se prépare chaque matin à les lancer.

Peuvent être sorciers :
- Nains
- Orcs
- Sadaïmes
- Coraks
- Elfes Ensorceleurs
Compétences de départ du sorcier (choix de 1):
Armures de cuir
Magies élémentaires (froid, feu, nature) et magie de la terre
Masse ou Hache à une main ou à deux mains
Boucliers
Réparer


Tableau d’expérience et des techniques :
NiveauTechniquesExpérience se rajoutant pour monter de niveau (ex: lvl 2 : palier 6800)
1+1 tech. de lvl 11800
2+1 tech. de lvl 15000
3+1 tech. de lvl 110 000
4+1 tech. de lvl 216 700
5+1 tech. de lvl 246 000
6+1 tech. de lvl 360 000
7+1 tech. de lvl 380 000
8+1 tech. de lvl 3110 000
9+1 tech. de lvl 4140 000
10+1 tech. de lvl 4170 000
11+1 tech. de lvl 4200 000
12+1 tech. de lvl 4230 000
13+1 tech. de lvl 5260 000
14+1 tech. de lvl 5300 000
15+1 tech. de lvl 5340 000
16+1 tech. de lvl 5380 000
17+1 tech. de lvl 6420 000
18+1 tech. de lvl 6460 000
19+1 tech. de lvl 6460 000
20+1 tech. de lvl 7500 000
21+1 tech. de lvl 7550 000
22+1 tech. de lvl 7600 000
23+1 tech. de lvl 8650 000
24+1 tech. de lvl 8700 000
25+1 tech. de lvl 8750 000
26+1 tech. de lvl 8800 000
27+1 tech. de lvl 9850 000
28+1 tech. de lvl 9900 000
29+1 tech. de lvl 9950 000
30+1 tech. de lvl 101 000 000
31+1 tech. de lvl 101 050 000
32+1 tech. de lvl 101 100 000
33+1 tech. de lvl 111 200 000
34+1 tech. de lvl 111 300 000
35+1 tech. de lvl 111 400 000
36+1 tech. de lvl 111 500 000
37+1 tech. de lvl 121 600 000
38+1 tech. de lvl 121 700 000
39+1 tech. de lvl 121 800 000
40+1 tech. de lvl 131 900 000
41+1 tech. de lvl 132 000 000
42+1 tech. de lvl 132 100 000
43+1 tech. de lvl 142 200 000
44+1 tech. de lvl 142 300 000
45+1 tech. de lvl 142 400 000
46+1 tech. de lvl 142 500 000

Appels des Eléments de niveau 1


0,5- Choc de terre : inflige 2 à 4 dégâts à la cible.
5- Arme de roche : donne 50% de chances au Sorcier d'infliger 1 dégât au corps à corps en plus pendant 30 secondes.
3,5- Projection de rochers : inflige 3 à 6 dégâts à la cible.
5- Attaque élémentaire de flammes : inflige 5 dégâts puis 3 autres en 6 secondes.
2,5- Soins élémentaires : soigne 3 à 4 PV à la cible.
1,5- Attaque élémentaire de nature : inflige 3 dégâts à la cible.

Appels des Eléments de niveau 2


1,5- Grand choc de terre : inflige 3 à 5 dégâts à la cible.
AS- Frappe de froid : ajoute 4 dégâts à une attaque de mêlée.
5- Aura écrasante : inflige à tous les ennemis se trouvant dans un rayon de 10 mètres autour du Sorcier 1 dégât toutes les 5 secondes pendant 25 secondes.
5- Longs soins élémentaires : soigne 4 à 8 PV à la cible.
2- Attaque élémentaire de froid : inflige 5 dégâts et ralentit la cible de 20% (attaques et déplacements) pendant 8 secondes. -2 lvls 100% et 8s, 0 lvls 80% et 6s
1- Annuler malédiction : annule une malédiction sur la cible. -3 lvls 100%, 0 lvls 70%

Appels des Eléments de niveau 3


1- Puissant choc de terre : inflige 5 à 6 dégâts à la cible.
5- Arme de roche améliorée : donne 50% de chances au Sorcier d'infliger 3 dégâts en plus au corps à corps pendant 30 secondes.
4- Eboulement : inflige 5 à 10 dégâts à la cible.
2,5- Soins élémentaires puissants : soigne 7 à 8 PV à la cible.
1,5- Attaque élémentaire de nature améliorée : inflige 6 dégâts à la cible.
5- Attaque élémentaire de flammes : inflige 6 dégâts puis 6 autres en 12 secondes.

Couleurs sorts/techniques : Magie de la nature, Magie du froid, Magie du feu, Magie de la terre


Dernière édition par Faradn le Sam 13 Sep - 12:50, édité 4 fois
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MessageSujet: Re: Les Classes   Les Classes Icon_minitimeMar 23 Oct - 22:31

Nécromancien


Le nécromancien utilise la magie de l'Ombre de mort, une des magies la plus près de la mort incarnée. Plus il y aura de morts et de dépouilles dans un combat, plus le nécromancien sera puissant. Il note ses sorts dans son livre "Mémoires aux morts" et s'entraîne chaque matin à lancer ses sorts de mort. Cette classe est dévastatrices si on sait se servir de ses atouts et être maître de ses faiblesses.

Peuvent être nécromanciens :
- Orcs
- Humains
- Demi-Trolls
- Dissidents Revenants
- Gnomes
- Sadaïmes

Compétences de départ du nécromancien (choix de 2) :
Armures de tissu
Magie de l’Ombre de mort
Bâton
Baguettes
Dagues
Masses à une main
Réparer
Désarmer pièges


Tableau d’expérience et des techniques :
NiveauTechniquesExpérience se rajoutant pour monter de niveau (ex: lvl 2 : palier 6500)
1+1 tech. de lvl 12000
2+1 tech. de lvl 14500
3+1 tech. de lvl 29000
4+1 tech. de lvl 218 000
5+1 tech. de lvl 246 000
6+1 tech. de lvl 360 000
7+1 tech. de lvl 380 000
8+1 tech. de lvl 3110 000
9+1 tech. de lvl 3140 000
10+1 tech. de lvl 4170 000
11+1 tech. de lvl 4200 000
12+1 tech. de lvl 4230 000
13+1 tech. de lvl 5260 000
14+1 tech. de lvl 5300 000
15+1 tech. de lvl 5340 000
16+1 tech. de lvl 5380 000
17+1 tech. de lvl 6420 000
18+1 tech. de lvl 6460 000
19+1 tech. de lvl 6460 000
20+1 tech. de lvl 7500 000
21+1 tech. de lvl 7550 000
22+1 tech. de lvl 7600 000
23+1 tech. de lvl 8650 000
24+1 tech. de lvl 8700 000
25+1 tech. de lvl 8750 000
26+1 tech. de lvl 8800 000
27+1 tech. de lvl 9850 000
28+1 tech. de lvl 9900 000
29+1 tech. de lvl 9950 000
30+1 tech. de lvl 101 000 000
31+1 tech. de lvl 101 050 000
32+1 tech. de lvl 101 100 000
33+1 tech. de lvl 111 200 000
34+1 tech. de lvl 111 300 000
35+1 tech. de lvl 111 400 000
36+1 tech. de lvl 111 500 000
37+1 tech. de lvl 121 600 000
38+1 tech. de lvl 121 700 000
39+1 tech. de lvl 121 800 000
40+1 tech. de lvl 131 900 000
41+1 tech. de lvl 132 000 000
42+1 tech. de lvl 132 100 000
43+1 tech. de lvl 142 200 000
44+1 tech. de lvl 142 300 000
45+1 tech. de lvl 142 400 000
46+1 tech. de lvl 142 500 000

Sorts de mort niveau 1


Notes concernant les invocations du nécromancien :
- Un seul Mort-vivant de chaque catégorie peut être invoqué.
- Ils peuvent être réinvoqués le jour suivant.
- Ils restent infiniment avec le nécromancien, jusqu’à sa mort.
- Peu de villes les accepteront en leur sein …
- En mourant, il ne laissent pas de traces.
- Ils ont le niveau du nécromancien lors de l'invocation
- Elles nécessitent toutes au moins un cadavre qui disparaît pour leur laisser place lors de l'invocation.

2,5- Boule d’ombre de mort faible : inflige 4 à 5 dégâts à la cible.
5- Invocation d’un guerrier squelette : *Nécessite le niveau 2* le nécromancien invoque un servant mort-vivant guerrier squelette aux statistiques suivantes : 3 à tout et 5 en force et endurance au départ, puis +1 à tout et 2 à la force et l'endurance pour chaque niveau supplémentaire au niveau 1. Il attaque au corps à corps.
5- Invocation d’un archer squelette : *Nécessite le niveau 2* le nécromancien invoque un servant mort-vivant archer squelette aux statistiques suivantes : 3 à tout et 5 en agilité au départ, puis +1 à tout et 2 à l'agilité pour chaque niveau supplémentaire au niveau 1. Il attaque à distance.
5- Pacte de mort : le nécromancien tue une de ses invocations et récupère la moitié des PV totaux de celle-ci.
AS- Frappe de mort : ajoute 2 à 3 dégâts à une attaque de mêlée du nécromancien.
5- Aura de nécro-récupération : En présence d'un cadavre, le nécromancien peut lancer cette aura qui rend 1 PV à chaque allié dans 10m de rayon autour du nécromancien toutes les 10 secondes. Dure 60 secondes.

Sorts de mort niveau 2


2- Boule d’ombre de mort moyenne : inflige 6 à 7 dégâts à la cible.
5- Invocation de pyromancien squelette : caracs. départ : [4 à tout, 6 intelligence] ; évolution des caracs chaque niveau [1 à tout, 2 intelligence] ; Il a une technique par jour : Flèche de feu, 4 à 6 dégâts à la cible. Sinon, il attaque avec son bâton (qui n'influe pas sur ses caractéristiques).
5- Invocation de magicien de froid squelette : caracs. départ : [4 à tout, 6 intelligence] ; évolution des caracs chaque niveau [1 à tout, 2 intelligence] ; Il a une technique par jour : Flèche de froid, 4 à 5 dégâts à la cible + une chance de geler sur place la cible, -3 lvls 100% 6s, 0 lvls 70% 3s. Sinon, il attaque avec son bâton (qui n'influe pas sur ses caractéristiques).
3- Insufflation de puissance : Au prochain round le nécromancien et ses invocations verront leurs coups critiques de mêlée, tir et magie augmentés de 30%, à 10m de rayon autour du nécromancien.
1,5- Insufflation de mort : inflige à la cible 5 dégâts en 15 secondes.
2,5- Nécro-exaltation : Lorsqu'un ennemi tombe au combat, le nécromancien crie sa victoire d'un accent mortel, ce qui offre à ses invocations qui participent au combat et à lui-même un bonus de 15% de dégâts en plus.

Sorts de mort niveau 3


3- Boule d’ombre de mort puissante : inflige 8 à 11 dégâts à la cible.
5- Invocation d’un guerrier zombie : le nécromancien invoque un servant mort-vivant guerrier zombie aux statistiques suivantes : 5 à tout et 7 en force et endurance au départ, puis +1 à tout et 2 à la force et l'endurance pour chaque niveau supplémentaire au niveau 1. Il attaque au corps à corps.
5- Pacte de mort profond : le nécromancien tue une de ses invocations et récupère 75% des PV totaux de celle-ci.
AS- Puissante frappe de mort : ajoute 4 à 7 dégâts à une attaque de mêlée du nécromancien.
5- Aura de nécro-récupération avancée : En présence d'un cadavre, le nécromancien peut lancer cette aura qui rend 1 PV à chaque allié dans 10m de rayon autour du nécromancien toutes les 5 secondes. Dure 45 secondes.
3,5- Malédiction de tourment : inflige 10 dégâts à la cible au bout de 30 secondes.

Couleurs sorts/techniques : Magie de l’Ombre de mort, Magie du feu, Magie du froid
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MessageSujet: Re: Les Classes   Les Classes Icon_minitimeMer 23 Avr - 3:42

Croisé


Le Croisé est une classe polyvalente maîtrisant la magie de la Lumière pour des sorts la majeure partie protecteurs, et certains offensifs, se servant également de beaucoup de passes d'armes mettant en jeu sa force physique. Il pourra choisir sa voie ou alors choisir comme atout principal sa polyvalence ... Dans un groupe, il sera assez résistant pour aider le guerrier, pourra soigner les membres du groupe et également être utile à la mort des ennemis affrontés. Il note ses sorts et techniques dans son "Code de Lumière et de Guerre".

Peuvent être guerriers :
- Nains
- Humains
- Demi-Trolls
- Elfes Ensorceleurs

Compétences de départ du croisé (choix de 1, plus 1 parmi les obligatoires – rouges):
Armures de Mailles
Magie de la Lumière
Armes à une main / deux mains {épées, masses, lances}
Boucliers
Réparation d'objet
Désarmer les pièges

Tableau d’expérience et des techniques :
NiveauTechniquesExpérience se rajoutant pour monter de niveau (ex: lvl 2 : palier 5500)
1+1 tech. de lvl 12100
2+1 tech. de lvl 14200
3+1 tech. de lvl 18200
4+1 tech. de lvl 219 000
5+1 tech. de lvl 245 000
6+1 tech. de lvl 260 000
7+1 tech. de lvl 380 000
8+1 tech. de lvl 3110 000
9+1 tech. de lvl 3140 000
10+1 tech. de lvl 4170 000
11+1 tech. de lvl 4200 000
12+1 tech. de lvl 4230 000
13+1 tech. de lvl 5260 000
14+1 tech. de lvl 5300 000
15+1 tech. de lvl 5340 000
16+1 tech. de lvl 5380 000
17+1 tech. de lvl 6420 000
18+1 tech. de lvl 6460 000
19+1 tech. de lvl 6460 000
20+1 tech. de lvl 7500 000
21+1 tech. de lvl 7550 000
22+1 tech. de lvl 7600 000
23+1 tech. de lvl 8650 000
24+1 tech. de lvl 8700 000
25+1 tech. de lvl 8750 000
26+1 tech. de lvl 8800 000
27+1 tech. de lvl 9850 000
28+1 tech. de lvl 9900 000
29+1 tech. de lvl 9950 000
30+1 tech. de lvl 101 000 000
31+1 tech. de lvl 101 050 000
32+1 tech. de lvl 101 100 000
33+1 tech. de lvl 111 200 000
34+1 tech. de lvl 111 300 000
35+1 tech. de lvl 111 400 000
36+1 tech. de lvl 111 500 000
37+1 tech. de lvl 121 600 000
38+1 tech. de lvl 121 700 000
39+1 tech. de lvl 121 800 000
40+1 tech. de lvl 131 900 000
41+1 tech. de lvl 132 000 000
42+1 tech. de lvl 132 100 000
43+1 tech. de lvl 142 200 000
44+1 tech. de lvl 142 300 000
45+1 tech. de lvl 142 400 000
46+1 tech. de lvl 142 500 000

Techniques de Croisé de niveau 1


AS - Frappe de lumière : ajoute 2 à 3 dégâts de Lumière à une attaque normale de corps à corps.
3 - Fracasse : Le croisé fait un ample mouvement avec son arme pour infliger 3 à 4 dégâts et étourdir la cible pendant 5 secondes. -2 100% 5, 0 80% 3
3,5 - Soins du croisé : soigne à la cible 2 à 6 PV.
5 - Aura du défenseur : Augmente de 1 les armures physiques et magiques des personnes se trouvant dans un rayon de 10m autour du croisé.
1,5 - Riposte : Suite à une attaque au corps à corps, le croisé riposte de façon fulgurante pour infliger les dégâts normaux + 3 à 4 dégâts.
2 - Eclair de lumière : Inflige 3 à 5 dégâts de lumière à l'opposant, et le double aux Mort-vivants.

Techniques de Croisé de niveau 2


5 - Explosion de lumière : Le croisé concentre toute son énergie pour infliger à 5m de rayon autour de lui 3 à 7 dégâts de Lumière, et le double aux Mort-vivants.
3,5 - Soins du croisé moyens : soigne la cible de 4 à 7 PV.
AS - Riposte tourbillonnante faible : Le croisé riposte à une attaque de corps à corps en infligeant 50% des dégâts normaux de son arme à tous les ennemis situés au corps à corps avec lui, en un grand tourbillon de lames ...
1 - Puissance de croisé : Le croisé gagne 10 de force pour 30 secondes.
AS - Frappe de force : Le croisé rassemble toute sa force pour infliger un coup puissant à l'ennemi causant les dégâts normaux + 30% de la force du croisé.
1 - Armure de croisé : Le croisé gagne 2 à toutes les armures pour 30 secondes.

Techniques de Croisé de niveau 3


AS - Frappe de lumière puissante : ajoute 4 à 5 dégâts de Lumière à une attaque normale de corps à corps.
3 - Fracasse fort : Le croisé fait un ample mouvement avec son arme pour infliger 5 à 6 dégâts et étourdir la cible pendant 6 secondes. -1 100% 6, 0 90% 5
3,5 - Soins du croisé puissants : soigne la cible de 6 à 9 PV.
Spécial - Avant une attaque ennemie - Résistance soudaine : Le croisé tend ses muscles et ses abdominaux si fort qu'il résiste à 50% des dégâts subis à l'attaque de corps à corps reçue.
0,5 - Dernier refuge : Très rapidement le croisé s'enveloppe d'un halo de Lumière si puissant qu'il devient invulnérable pour 6 secondes.
2 - Puissant éclair de Lumière : Inflige 6 à 7 dégâts de lumière à l'opposant, et le double aux Mort-vivants.

Couleurs sorts/techniques : Techniques physiques, Magie de la Lumière
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