Les Appels de la Tempête - AT [ANCIENNE VERSION]
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Les Appels de la Tempête - AT [ANCIENNE VERSION]

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 Règles Secondaires

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MessageSujet: Règles Secondaires   Règles Secondaires Icon_minitimeMar 30 Oct - 18:10

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  • Portée
  • Armures (physique et magique)
  • Déplacements
  • Sacs
  • Chances de toucher
  • Chances d'esquiver
  • Chances de parer
  • Chances de bloquer
  • Coups critiques
  • Menace
  • Vente aux PNJ
  • Classification des objets
  • Régénération des PV
  • Sorts & techniques : leur disponibilité
  • Argent & Monnaies


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MessageSujet: Re: Règles Secondaires   Règles Secondaires Icon_minitimeMar 30 Oct - 18:14

Portée


La portée est la distance maximale jusqu'à laquelle peut être tirée une flèche, ou un trait, ou bien encore un sort.

Elle est de 30 mètres pour tout le monde au départ mais peut être augmentée grâce à des équipements ou compétences améliorées élevées.

Exemple : Un sort ne peut être lancé contre une cible se trouvant à 34 mètres de distance d'un lanceur de sorts sans améliorations de portée avec quoi que ce soit.
Au contraire, à 28 mètres de distance, le sort peut être lancé.
Ou encore, si le lanceur de sorts a la compétence de Magie du feu améliorée de telle sorte qu'il ait +1m en portée, il peut lancer les sorts de feu jusqu'à 31m plus loin.


Dernière édition par Faradn le Mer 16 Avr - 19:35, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Règles Secondaires   Règles Secondaires Icon_minitimeMar 30 Oct - 18:32

Armures (physique et magique)


Armure physique


L'armure physique, fournie par les équipements, bénédictions, compétences, etc. est l'armure qui protège des dégâts créés par la force de l'adversaire, autrement dit tout ce qui n'est pas relatif à la magie.
C'est sûrement une des caractéristiques les plus simples à comprendre ; si un personnage ayant 8 d'armure physique, en recevant un coup de massue d'un Ogre à 42 dégâts, il ne perdra que 34 PV.

Armure magique


L'armure magique, fournie par les équipements, bénédictions, compétences, etc. est l'armure qui protège des dégâts créés par l'intelligence de l'adversaire, autrement dit tout ce qui est relatif à la magie.
Si un personnage a 6 points d'armure magique de feu, en recevant une boule de feu qui fait 34 dégâts, il n'en subira que 28.
Si on tente de mettre un effet de feu à ce personnage, on soustrait le niveau de l'adversaire à l'armure pour obtenir le pourcentage de chances que le personnage résiste à l'effet.
Exemple : un guerrier niveau 18 ayant 24 en armure magique de froid va avoir, contre un magicien niveau 20, 4% de chances de plus de résister à l'effet du sort "Nova de Glace".
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MessageSujet: Re: Règles Secondaires   Règles Secondaires Icon_minitimeMer 31 Oct - 12:17

Déplacements

La vitesse de déplacement en courant normalement est de l'agilité du personnage moins le niveau du personnage divisé par 10, le résultat en mètres/seconde.
Exemples : 10-1/10=0,9 m.s (lvl 1, 10 agi = 0,9 m.s)
14-2/10=1,2 m.s (lvl 2, 14 agi = 1,2 m.s)

Ainsi, les guerriers, les voleurs et les chasseurs courront plus vite que le reste des classes par exemple ...


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MessageSujet: Re: Règles Secondaires   Règles Secondaires Icon_minitimeMer 31 Oct - 12:45

Sacs


1

Les sacs déterminent ce que peuvent porter les personnages ; le principe est simple.

Vous achetez ou fabriquez des sacs destinés à contenir des choses précises (armes, petits objets, etc ...) qui vous donnent un nombre de places limitées. Le port de sacs est limité à 5 sacs, comprenant le sac basique de départ qui a plusieurs fonctions. Parfois, certaines pièces d'équipements vous permettront de placer des objets dedans (poches, ceintures, etc.).

Exemple : Le guerrier a un sac permettant de contenir 3 armes différentes. Dedans, il ne pourra pas mettre de potions mais une masse à deux mains, une épée à deux mains et un bâton par exemple.

2

"Mais alors, si j'ai un sac pouvant contenir deux grandes armes vide et qu'il me manque de la place pour des petits objets, je ne peux pas les mettre dedans ? Ca fait pas très réaliste !"

En effet ! C'est pourquoi une série d'équivalences a été mise au point :

  • 1 grande arme (à deux mains) peut être remplacée par 2 petites armes (à une main)
  • 2 petites armes peuvent être remplacées par 5 petits objets
  • 5 petits objets peuvent être remplacés par 250 pièces


Si jamais de nouveaux types d'objets se présentent, des mesures nécessaires seront prises afin de compléter ceci.

Néanmoins, les sacs destinés à contenir des grandes armes, il est préférable de les remplir avec des grandes armes.

En effet, en mettant des petits objets dans ceux-ci, n'étant pas faits pour cet usage, on perd de la place !


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MessageSujet: Re: Règles Secondaires   Règles Secondaires Icon_minitimeMer 31 Oct - 12:50

Chances de toucher


Les chances de toucher pour les attaques physiques sont régies par l'agilité ; en principe, le personnage a 75% de toucher la cible, +1% par 10 points d'agilité, -0,1% par niveau.
Pour les sorts, cela est régi par l'intelligence : en principe, le personnage a 75% de réussir son sort, +1% par 10 points d'intelligence, -0,1% par niveau.


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MessageSujet: Re: Règles Secondaires   Règles Secondaires Icon_minitimeDim 11 Nov - 19:25

Chances d'esquiver


Les chances pour un personnage d'esquiver une attaque sont tout l'inverse des chances de toucher. Cela consiste à éviter une attaque lancée qui du coup n'aura aucun effet (si ce n'est qu'une boule de feu ratée peut faire brûler une forêt ...).
On commence à 5% d'esquive pour chaque classe en tous genres.

Esquive physique : +2% tous les 10 points d'agilité, -0,1% tous les niveaux.
Esquive de sorts : +2% tous les 10 points d'intelligence, -0,1% tous les niveaux.


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MessageSujet: Re: Règles Secondaires   Règles Secondaires Icon_minitimeDim 11 Nov - 19:32

Chances de parer


Les chances de parer, qui consistent à parer une attaque physique avec son arme de mêlée et donc ne pas subir d'effets ni de dégâts, sont régies par la force.
Comme les chances d'esquiver, les chances de parer commencent à 5%, et augmentent de 2% tous les 10 points de force, et diminuent de 0,1% à chaque niveau.


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MessageSujet: Re: Règles Secondaires   Règles Secondaires Icon_minitimeDim 11 Nov - 19:37

Chances de bloquer


Les chances de bloquer une attaque physique sont régies par la force du personnage. On ne peut en profiter que par le port d'un bouclier.
Pareillement aux autres règles secondaires précédentes, ces chances partent de 5% de chances pour augmenter de 2% tous les 10 points de force et diminuer de 0,1% à chaque niveau.


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MessageSujet: Re: Règles Secondaires   Règles Secondaires Icon_minitimeDim 11 Nov - 19:45

Coups critiques


Un coup critique est une attaque spécialement réussie par le personnage attaquant par chance qui lui fait infliger 200% des dégâts, soit donc 100% de plus ou encore 2 fois plus de dégâts.
Ces chances de départ dépendent des classes et des caractéristiques et figurent en petit et en rouge dans les tableaux des Caractéristiques : pour les sorts, les tableaux d'Intelligence, et pour les attaques physiques, les tableaux d'Agilité.
C'est dans le haut de la page des Caractéristiques qu'on voit que l'Agilité fait progresser les coups critiques des attaques ou techniques physiques tandis que c'est l'Intelligence qui fait progresser les coups critiques des sorts.
Néanmoins, on perd 0,1% de critiques par niveau.
Abréviation usitée : CC


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MessageSujet: Re: Règles Secondaires   Règles Secondaires Icon_minitimeDim 11 Nov - 20:46

Menace


Qu'est-ce que la menace, ou encore l'aggro ?
C'est ce qui va déterminer qui va attaquer l'adversaire PNJ lors d'un combat.

Elle dépend de plusieurs critères :

  • Le déplacement : si le PNJ ne peut atteindre puis attaquer qu'une personne, il le fera pendant le round plutôt que de passer un round à subir (sauf si la personne l'éloigne trop du reste du groupe)
  • Les sorts : si un PNJ adverse a la possibilité d'arrêter un sort ou d'aider un de ses alliés avec un sort, il le fera en priorité.
  • Les dégâts : la personne qui fait le plus de dégât ou soins et automatiquement la cible favorite du PNJ si celui-ci n'a pas d'autres faits modifiant sa cible.
  • Les capacités d'aggro : le guerrier, qui normalement est sensé dans un groupe garder les monstres sur lui, a plusieurs "capacités d'aggro". Il peut donc attirer les monstres sur lui grâce à celles-ci, et en possède beaucoup au bout d'un certain temps lorsque cela s'avère nécessaire.


Prévoir et prévenir les tours que peut vous jouer la menace nécessite une grande maîtrise de son personnage. Si le soigneur est touché, votre groupe est comme mort ! Si un puissant lanceur de sorts est touché, il en est de même ! Alors, certaines classes doivent éviter les monstres, d'autres les attirer et faire confiance aux personnages derrière eux.
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MessageSujet: Re: Règles Secondaires   Règles Secondaires Icon_minitimeLun 19 Nov - 4:37

Vente aux PNJ


Les PNJ rachètent les objets à 50% de leur valeur.
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MessageSujet: Re: Règles Secondaires   Règles Secondaires Icon_minitimeLun 19 Nov - 4:38

Classification des objets


Objet de qualité piètre
Objet banal de qualité normale
Objet singulier
Objet rare
Objet extraordinaire
Objet légendaire
Relique
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MessageSujet: Re: Règles Secondaires   Règles Secondaires Icon_minitimeLun 19 Nov - 6:06

Régénération des PV


La régénération des PV ne se fait qu'en utilisant des objets, en mangeant, etc. ou en dormant, à raison de 50% des PV du joueur par nuit de sommeil.
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MessageSujet: Re: Règles Secondaires   Règles Secondaires Icon_minitimeSam 8 Déc - 22:58

Sorts & techniques : leur disponibilité


Cf. Tableaux d'expérience et des techniques de chaque classe.

Dans AT, l'utilisation et le choix des techniques est simple : chaque classe et chaque niveau a un certain nombre de techniques à choisir parmi celles qu'il a appris après chaque nuit, et donc de s'entraîner et se préparer à utiliser la technique/le sort une fois dans la journée. Les exceptions sont indiquées dans les listes des sorts, dans la description de l'effet statistique du sort.

Exemple : Un guerrier niveau 4 pourra, chaque matin, choisir 3 techniques de guerrier de niveau 1 et 1 de niveau 2.

Remarques : Il pourra, en plus, bénéficier de sa capacité raciale. Les joueurs de niveau 1 venant de débuter qui n'ont qu'un sort n'ont pas de choix à effectuer après leur premier sommeil.

Conclusion : Il y a selon les personnages des sorts & techniques qui sont à apprendre et qu'on prépare chaque matin avant de partir. Il faut donc les choisir soigneusement, surtout au début !
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MessageSujet: Re: Règles Secondaires   Règles Secondaires Icon_minitimeLun 26 Mai - 3:11

Argent & Monnaies


Dans AT, il existe une monnaie unique acceptée par tous, y compris les "monstres" humanoïdes rudimentaires du type gobelins.

Voici la monnaie :

  • Pièces de cuivre : le cuivre étant le métal considéré comme le moins précieux dans Gilleï Vind, on s'en sert pour le strict minimum de vie au quotidien : sa valeur est ridicule.
  • Pièces de bronze : aliage entre le cuivre et l'étain, on a fait des pièces de bronze pour un niveau supérieur à celles de cuivre, sans rentrer dans le luxe : la pièce de bronze elle aussi a une réputation pauvre.
  • Pièces d'argent : ce fut le premier métal à impressionner dans Gilleï Vind. Ainsi, dans un premier temps, les échelons de pièces s'arrêtaient ici, jusqu'à la découverte de l'or. De nos jours, ces pièces sont réservées à une bourgeoisie aisée (pour les sédentaires, bien évidemment).
  • Pièces en vermeil : à la découverte de l'or, deux pièces furent ajoutées : les pièces d'or et les pièces en vermeil, échelon intermédiaire entre les pièces d'or et les pièces d'argent, le vermeil étant de l'argent recouvert d'or. Chaque pièce en vermeil a un petit "V" gravé, indiquant qu'il s'agit bien de vermeil. De toute façon, pour des experts habitués à soupeser des pièces, il n'y a aucun doute quant à la différence entre une pièce en vermeil et une pièce d'or ...
  • Pièces d'or : à la découverte de l'or, on créa la pièce d'or qui fut montée au plus haut de l'échelle de valeurs des pièces. Cette pièce représente de grandes économies pour les populations sédentaires aisées, et la monnaie courant chez les nobles.
  • Pièces de platine : ces pièces ont été faites dans un métal découvert encore après l'or, qui a certes moins impressionné, mais faisait preuve d'une certaine rareté. Ainsi, cette pièce fut crée pour les échanges entre la moitié la plus riche des nobles.
  • Cristaux xions : pour les plus grandes fortunes de Gilleï Vind, on utilisa ces cristaux rarissimes retravaillés en petits cristaux identiques afin de conclure des échanges conséquents. Par exemple, une poignée de cristaux xions pourraient valoire un village entier.


Conversions :

  • 100 pièces de cuivre --> 1 pièce de bronze
  • 100 pièces de bronze --> 1 pièce d'argent
  • 100 pièces d'argent --> 1 pièce en vermeil
  • 100 pièces en vermeil --> 1 pièce d'or
  • 1000 pièces d'or --> 1 pièce de platine
  • 1000 pièces de platine --> 1 cristal xion
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