Les Appels de la Tempête - AT [ANCIENNE VERSION] NOUVELLE VERSION EN COURS DE CREATION : FORUM-TEST : http://adds.stormcalls.free.fr/test/phpBB3 - Jeu de Rôle Médiéval-Fantasy créé par Faradn. Ne pas recopier les documents présents dans ce forum sans autorisation de leurs auteurs respectifs. |
| | Colmar , Sadaïme Nécromancien (niveau 4) | |
| | Auteur | Message |
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Muria Créateurs & Fondateurs ~ AT
Nombre de messages : 4 Age : 35 Localisation : Paris Date d'inscription : 07/09/2008
| Sujet: Colmar , Sadaïme Nécromancien (niveau 4) Sam 13 Sep - 2:42 | |
| Fiche de Colmar Nom : Colmar Keras Cril’Dor Race : Sadaïme Classe : Nécromancien Âge : 137 années sadaïmes ------------------------------------------------------------------------------------------------- Niveau : 4 Expérience totale : 16238 points d'expérience Palier d’expérience prochain à atteindre : 33500 points d'expérience ------------------------------------------------------------------------------------------------- Caractéristiques :Caractère : 1-Lâcheté : 2/10 : Courage-10 1-Barbarisme : 9/10 : Calme-10 1-Bavard : 7/10 : Silencieux-10 1-Cruel : 10/10 : Doux-10 1-Grossier : 6/10 : Poli-10 Force : 11 (11 / niv4) Endurance : 16 (14 / niv4) Agilité : 25 (24 / niv4) Intelligence : 66 (20 / niv4) ------------------------------------------------------------------------------------------------- PV : 16/16 Vitesse de déplacement : 2,1 m.s ------------------------------------------------------------------------------------------------- Armures & Esquives :Armure physique : 5 Armure magique : 4 Chance d’esquiver les sorts : 16,6% Chances d’esquiver les attaques physiques : 8,6% Chances de parer : 6,6% Chances de bloquer : pas de bouclier équipé Attaques Physiques et Magiques :Vitesse d'attaque au corps à corps : 1,80s Portée des sorts : 30m Chances de toucher physiques : 76,6% Chances de toucher des sorts : 80,6% Bonus aux sorts et soins : dégâts magiques +16 +4 (Magie d'Ombre de Mort) soins +6, effets +6%, +6s, - 0,7s temps d'incantation, - 0,7s temps d'invocation Dégâts au corps à corps : 5 à 6 dégâts Dégâts à distance : 5 à 6 dégâts Coups critiques dégâts physiques : 3.6% Coups critiques des sorts : 15.6% ------------------------------------------------------------------------------------------------- Equipement :Tête : Couronne de la Famille Cril’Dor : +22 intelligence +2 dégâts magiques / niveau Utilisation quotidienne : invoque un garde squelette sans corps. Utilisation spéciale : si colère/désespoir : raz des compétences et lancement de 3 à 5 d'entre elles sur la cause du désarroi.Cou : Petit piège à rêvesEpaules : Dos : Long manteau de cuir robuste : +1 armure physique Torse : Robe d’invocation nécrotique : +1 armure physique +3 armure magique +4 intelligence - 0,5s de temps d' invocationChemise : Tabard : Poignets : Manchette de transe ininterrompue : +1 armure magique +2 intelligence - 0,1s d'incantation Mains : Gants de tissu de Manipulation des Os : +4 intelligence +1 agilité +4 dégâts de Magie de l'Ombre de mortTaille : Jambes : Pantalon en cuir renforcé : +2 armure physique Pieds : Bottes d’invocation nécrotique : +1 armure physique +2 intelligence +2 endurance - 0,2s d'invocation Anneau : Sceau des Damnés : +5 intelligence +2PV aux invocations Anneau : Anneau de tolérance à l’IvresseAnneau : Anneau : Anneau : Anneau : Bijou : Gourmette de la Famille Cril’DorBijou : Broche-Fermoir pour cape Bijou : Bijou : Bijou : Bijou : Bijou : Bijou : Bijou : Bijou : Main droite : Perche d’adepte de la Magie : 4 à 5 dégâts, 2,00s, +4 intelligence, +2 dégâts magiques Main gauche : Arme de jet : Baguette d’enchevêtrement sylvain : 5 à 6 dégâts (nature) 3,15s +3 intelligence Chances d'immobiliser en terrain naturel : 30% -1lvl 6s, 20% 0lvls 5s (Munitions) : Reste 47 charges------------------------------------------------------------------------------------------------- Tous les sorts connus - Mémoires aux mortsSorts de mort niveau 1 1- Invisibilité : Lorsqu’un Sadaïme ne bouge plus et n’est pas attaqué, il peut se retirer dans l’ombre et donc baisser de 75 % les chances de se faire remarquer par une patrouille, par exemple. Si le Sadaïme bouge, il redevient automatiquement visible. 2,5- Boule d’ombre de mort faible : inflige 4 à 5 dégâts à la cible. 5- Invocation d’un guerrier squelette : *Nécessite le niveau 2* le nécromancien invoque un servant mort-vivant guerrier squelette aux statistiques suivantes : 3 à tout et 5 en force et endurance au départ, puis +1 à tout et 2 à la force et l'endurance pour chaque niveau supplémentaire au niveau 1. Il attaque au corps à corps. 5- Pacte de mort : le nécromancien tue une de ses invocations et récupère la moitié des PV totaux de celle-ci. AS- Frappe de mort : ajoute 2 à 3 dégâts à une attaque de mêlée du nécromancien. Sorts de mort niveau 2 5- Invocation de magicien de froid squelette : caracs. départ : [4 à tout, 6 intelligence] ; évolution des caracs chaque niveau [1 à tout, 2 intelligence] ; Il a une technique par jour : Flèche de froid, 4 à 5 dégâts à la cible + une chance de geler sur place la cible, -3 lvls 100% 6s, 0 lvls 70% 3s. Sinon, il attaque avec son bâton (qui n'influe pas sur ses caractéristiques). 3- Insufflation de puissance : Au prochain round le nécromancien et ses invocations verront leurs coups critiques de mêlée, tir et magie augmentés de 30%, à 10m de rayon autour du nécromancien. 1,5- Insufflation de mort : inflige à la cible 5 dégâts en 15 secondes. Aptitudes choisies ce jour :5- Invocation d’un guerrier squeletteAS- Frappe de mort5- Invocation de magicien de froid squelette1,5- Insufflation de mortAptitudes utilisées ce jour :ø ------------------------------------------------------------------------------------------------- Compétences :Points disponibles :Armures de tissu ( 1 ) Magie de l'ombre de mort ( 1 ) Bâtons ( 1 ) Baguettes ( 1 ) Diplomatie ( 1 ) Marchandage ( 1 ) Métiers :ø Réputations :ø ------------------------------------------------------------------------------------------------- Sacs :Sac basique d’aventurier :2 grandes armes : 1- 2- 10 petits objets : 1- Chaude Couverture 2- Herbes Médicinales (3 charges) 3- Lorokeem, corbeau compagnon chercheur d’ossements 4- Sachet de Graines 5- Flasque métallique d’alcool (3/10 charges) 6- Rations Appétissantes (7j) 7- 8- 9- 10- 2 petites armes : 1- 2- 4 pièces d'armure : 1- Chaud Bonnet de Laine 2- Foulard de Soie sauvage Munitions pour armes à distance (max 50) : Sac de Nécromancien :5 ossements : 1- Crâne de Troll ancien augmente de 3 l’endurance des squelettes invoqués à partir du cadavre de Trolls 2- Urne funéraire vide 3- Vieille corne de Corak4- 5- 10 fioles de poudres spectrales : 1- œil pétrifiant de Méduse dans du formol 2- 3- 4- 5- 6- 7- 8- 9- 10- Maximum 500 pièces différentes : 79 Argent :En banque :Pièces de cuivre : 0 Pièces de bronze : 0 Pièces d’argent : Pièces de vermeil : 4 Pièces d’or : 0 Pièces de platine : 0 Cristaux Xions : 0 Sur soi :Pièces de cuivre : 27 Pièces de bronze : 6 Pièces d’argent : 46 Pièces de vermeil : 0 Pièces d’or : 0 Pièces de platine : 0 Cristaux Xions : 0
Dernière édition par Muria le Jeu 16 Avr - 0:37, édité 3 fois | |
| | | Faradn Créateurs & Fondateurs ~ AT
Nombre de messages : 2544 Age : 31 Localisation : Paris Date d'inscription : 05/07/2007
| Sujet: Re: Colmar , Sadaïme Nécromancien (niveau 4) Sam 13 Sep - 20:11 | |
| Biographie En entrant dans l’auberge, vous lancez un regard circulaire : les membres de l’assemblée semblent tous être des habitués des lieux. Au comptoir, deus individus discutent sans faire attention à votre présence. Le plus jeune des deux est un Sadaïme, dont on vous raconte les quelques déboires. Colmar Keras Cril’Dor est le cadet d’une célèbre famille de Nécromanciens, résidant à [url=lien] Kacheï [/url], non loin de la frontière Corak. Très tôt sa famille plaça de grand espoirs en lui, il était destiné à s’illustrer, à l’instar de ses ancêtres. Malheureusement il ne dépassa pas le niveau 3. A changerL’entrainement quotidien avec son père s’était avéré trop difficile pour un enfant calme et doux tel que lui. C’est pour cela qu’il fut rapidement un sujet de honte et de raillerie au sein de sa famille. Laissé pour compte lors des entrainements, jugés inutile par la communauté nécromant, spolié, le jeune Colmar sombra peu à peu dans les profondeurs du désespoir. C’est ainsi qu’un soir de réception au manoir familiale, inconscient de ses agissements et de leur éventuelles conséquences, il s’empara de l’objet légendaire appartenant à la famille depuis des générations et symbolisant le pacte les Cril’Dor avec le baron des enfers, et disparaît dans la nature. Il erra dans les plaines Sadaïmes quelques jours avant d’enfin débarqués en territoire Corak. Sur place, il longe [url=lien]le Maudit[/url] en direction de l’ouest et pénètre chez les Dissidents Revenants. Les nécromanciens revenants virent en lui un élève plutôt compétent malgré son appartenance à la race Sadaïme. Il resta caché quelque années à [ulr=lien]La Morte[/url] avant de repartir en pérégrinations harcelés par les chasseurs de primes sadaïmes recherchant la [url=lien] Couronne de la Famille Cril’Dor[/url]. Voyageant le long du [url=lien]Maudit[/url], il fut malheureusement refoulé par les [url=lien]Elfes Ensorceleurs[/url], voulant éviter les conflits diplomatiques avec cette race qu’ils ne portaient pas dans leur cœur. Perdus, rejeté il prit le chemin du sud, et débarqua à [url=lien]Margor[/url], petit village Orc, où il fut accueilli et choyé quelque mois. C’est là qu’il rencontra son premier groupe d’aventurier. Et ce fut aussi les prémices de sa terrible réputation. N’osant plus retourné à [url=lien]Margor[/url], honteux de ses actes, il retourna vers le Nord et découvrit la nation Naine. Ces travailleurs de la roche, étaient de grands commerçants habitués au contact avec les autres races, ils l’accueillirent avec le même flegme que pour un autre étranger… Cette indifférence lui permis de reprendre confiance en lui et bientôt de repartir avec un groupe d’aventurier. Hélas la tragédie connue avec les Orcs se répéta après quelques mois d’aventures. Revenus seul à [url=lien]Darar[/url], transportant une partie de l’équipement de ses ex-compagnons, de moins en moins d’équipes firent appel à lui. Il passa plus de temps à la taverne, prenant des nouvelles du monde extérieur au près des marchand et des diplomates itinérants. C’est ainsi que vous fîtes la connaissance de Colmar Keras Cril’Dor, le nécromancien.
Dernière édition par Faradn le Sam 13 Sep - 20:18, édité 2 fois | |
| | | Faradn Créateurs & Fondateurs ~ AT
Nombre de messages : 2544 Age : 31 Localisation : Paris Date d'inscription : 05/07/2007
| Sujet: Re: Colmar , Sadaïme Nécromancien (niveau 4) Sam 13 Sep - 20:13 | |
| Autres particularités
- Description vestimentaire / Apparence :
Des traits très doux malgré une peau pâle et un visage maigre, famélique typique des nécromanciens. Colmar Keras Cril’Dor est un jeune Sadaïme du sud de Kacheï. Il mesure 2,05m et sa silhouette fine fait penser à celle d’un prêtre ou un magicien encapuchonné. Colmar porte un diadème caractéristique, la [url=lien]Couronne de la Famille Cril’Dor[/url], recherchée à travers tout le continent par des hordes de Sadaïmes. Il est vêtu d’une longue robe brune, et un manteau de cuir descendant sous les genoux, en dessous duquel on distingue une paire de bottes de cuir pleines de boue. Sa silhouette est celle d’un mage, mis à part son teint blafard et [url=lien]l’Anneau des Damnés[/url] qui trône à son annulaire.
- Caractère, Attitudes et Tics :
Très doux, aussi bien d’apparence de caractère, la fréquentation de Colmar fait apparaître une personne déprimante. Il émet une sorte d’aura sombre qui plonge les personnes proches de lui dans une profonde mélancolie. Cette sensation ne disparaît que quand on lui offre un verre et que l’alcool se met à griser son entourage. Plus qu’un tic de langage, Colmar ponctue ses phrases quand il est mélancolique des mots « désastre, mort, désolation ».
- Colmar et son attitude vis-à-vis des autres races :
Code couleur : apprécié - mitigé-neutre - sans intérêt - pas apprécié- détesté
- Elfes des Bois : Plus que les réminiscences des opinions sadaïmes, sa vision des Elfes a été modulée par celle qu’ont les Nains du peuple sylvain. Il les considère donc comme des êtres orgueilleux et imbus d’eux même, n’ayant pas été capable d’évoluer depuis des siècles à l’instar des Aeliss. Ce dédain se traduit par l’ignorance des quelques spécimens de passage à Darar.
- Humains : Une race peu représentée en ville, mais Colmar a quelques fois eu l’occasion d’accompagner certains d’entre eux lors de très courtes épopées. Il en est ressorti que cette race quoique fragile est équilibrée et intéressante.
- Orcs : Lors de son périple, les Orcs furent des hôtes fervents et depuis quand l’un d’entre eux est dans le besoin à Darar, Colmar s’arrête pour lui prêter main forte. Leur haute stature et leur corps imposant le mettent toutefois mal a l’aise.
- Semi-Trolls : Une race très intelligente aux dires de quelques Nains, mais tous s’accordent pour dire que ces moitiés de monstres empestent autant que leur lointains ancêtres. Les quelques individus avec lesquels Colmar à voyagé lui ont laissé la même impression.
- Gnomes : Ils sont un sujet de moquerie quotidien dans la taverne où Colmar à l’habitude de passer ses journées. En effet, la légende de leur origine a fait le tour du royaume nain et les versions grivoises sont de toutes ses préférées.
- Coraks : Ces énormes créatures l’ont laissé traverser leur territoire lors de sa fuite et il leur en est reconnaissant, mais son attitude vis-à-vis des Coraks de passage à Darar s’approche de l’indifférence.
- Dissidents Revenants : Ils sont les premiers à avoir entr'aperçu ses dons de nécromancien et l’ont aidé à les développer pendant quelques années. Ces temps passés chez eux furent comme un rêve et depuis il considère ces renégats comme de grands maîtres qu’il respecte beaucoup.
- Elfes Ensorceleurs : Ces Elfes, contrairement à leur cousins sylvains, ont su évoluer, mais, lors de son interminable fuite, ceux-ci lui ont fermé l’accès à leur territoire et il a dû partir vers le Sud. Pour cela, Colmar ne les tient pas en très haute estime.
- Sadaïmes : Comment apprécier cette race de larbins, qui au moindre mot du chef de famille Cril’Dor se lance à sa poursuite et le recherche sans relâche à travers tout Gilleï Vind. Son ressentiment envers sa fratrie d’origine le rend hostile et inabordable par les représentants de cette ethnie.
- Nains : Ce grand peuple l’a accueilli en son sein et protégé des chasseurs de primes sadaïmes, sans éprouver pour les Nains un amour fou, et se sentir complètement intégré à Darar, il leur est reconnaissant pour leur soutien et l’ignorance feinte de la mauvaise réputation qu’il traîne derrière lui.
- Aeliss : Ces anciens êtres éthérés ont migré de leur anciens plan d’existence vers Gilleï Vind, et malgré le fait qu’il n’aime pas les Elfes Ensorceleurs, Colmar éprouve un profond respect et une admiration sans borne pour les Aeliss.
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